Definisi
Dan Ruang Lingkup E-Learning
teknologi
komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa
harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning
sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa
diakses dari intranet di jaringan lokal
atau internet.
Sebenarnya materi E-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola E-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada
beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
1. Pembelajaran
jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk
menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada
di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat
lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara
on-line dan realtime ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor
ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan
lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat
penyedia materi di kampus/universitas,
atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri
waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
2. Pembelajaran
dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan
perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia,
dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal.Dengan memiliki
komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat
berpartisipasi dalam e-Learning.
Jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat
diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang
tergantung pada kondisi dari pengajar.
3. Pembelajaran
formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran
secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah
pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah
diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak
terkait (pengelola e-Learning dan
pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau
pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di
bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum.
E-Learning bisa juga dilakukan secara
informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing
list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin
mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada
masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). Pembelajaran yang ditunjang
oleh para ahli di bidang masing-masing.
B. Unsur-Unsur E-Learning
Unsur yang harus ada dalam pembelajaran
elearning :
·
Subject Matter Expert (SME) atau narasumber
dari pelatihan yang disampaikan.
·
Instructional Designer (ID), bertugas
untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning
dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif,
lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
·
Graphic Designer (GD), mengubah materi
text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak
dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari Ahli bidang Learning
·
Management System (LMS), Mengelola sistem
di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa,
antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul
yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus
dikerjakan,serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara
sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat
nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test)
yang diperoleh.
C. Search
Engine Dalam E-Learning
Sistem e-learning
sangat ditunjang dengan search engine. Search engine merupakan fasilitas yang
akan mengatur dan mengelola berbagai aktivitas yang dilakukan dalam sistem
e-learning. Bagaimana search engine dapat melakukan ini? Sebelumnya kita tinjau
terlebih dahulu dari segi search engine nya terlebih dahulu.
Search engine
sendiri disebut juga dengan mesin pencari web adalah program komputer yang
dirancang untuk mencari informasi yang tersedia di dunia maya. Dari sudut lain kita tinjau bahwa
e-learning merupakan suatu teknologi pembelajaran yang relative baru di
Indonesia. Dalam pembelajaran itu pengajar dan peserta didik tidak perlui
berada pada tempat dan waktu yang sama untuk melangsungkan pembelajaran.
Pengajar cukup
mengupload bahan-bahan ajar pada situs e-learning dan peserta didik dapat
mempelajarinya dengan membuka situs e-learning tersebut dimanapun
(Munir,kurikukulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi,204). Dari pengertian tersebut kita dapat
melihat kesinambungan keduanya yaitu bahwa search engine bekerja dengan
menyimpan hampir semua informasi halaman web.
Pada search engine
ada program web crawler yang bisa melakukan pencarian pada dokumen web dan
digunakan untuk proses pemeliharaan sebuah website. Website terutama website
pendidikan sangat dibutuhkan dalam sistem e-learning, jadi peserta didik dapat
mengakses banyak informasi untuk kesinambungan proses belajar. Intinya, semua
proses yang berhubungan dengan memperoleh data melalui dunia maya yang memang
menjadi ciri e-learning sangat bergantung pada search engine.
D. Teori Engagement Dalam E-Learning
Student engagement
adalah usaha, waktu yang di manfaatkan dengan maksimal oleh siswa dalam
kegiatan belajar, yang disebabkan keinginan sekolah agar siswa mampu dan
termotivasi untuk mencapai tujuan belajar yang baik.
Student engagement
oleh Fredricks dkk., (2004) adalah keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran, dimana siswa terikat pada kegiatan akademik ataupun kegiatan
non-akademik yang dapat terlihat melalui perilaku, emosi, dan kognitif siswa di
lingkungan sekolah. Student engagement memiliki tiga aspek, yaitu behavioral
engagement, emotional engagement, dan cognitive engagement.
· Aspek-aspek
Student Engagement
Fredricks dkk.,
(2004) mengungkapkan bahwa student engagement terdiri atas tiga aspek, yaitu
behavioral engagement, emotional engagement dan cognitive engagement.
Behavioral engagement adalah perilaku aktif, atau ikut terlibat yang
ditampilkan dalam belajar. Emotional engagement melingkupi reaksi positif dan
negatif terhadap guru, siswa lain, kegiatan kelas dan sekolah. Cognitive
engagement dapat meliputi kegigihan berusaha, serta keinginan untuk dapat
memahami ide yang kompleks dan menguasai keterampilan yang sulit.
· Faktor-faktor
yang Mempengaruhi Student Engaggement
a. Faktor
eksternal
Faktor
eksternal merupakan faktor yang mengarah pada konteks sosial yang akan memenuhi
kebutuhan psikologis siswa untuk meningkatkan keterikatan sekolah (engagement)
siswa. Faktor eksternal dapat meliputi orang tua, guru, ataupun teman sebaya
yang dapat memberikan rasa nyaman serta dapat bertindak dengan jelas dan
terarah.
b. Faktor
internal
Faktor
internal atau dikenal juga dengan self system model of motivational
development. Model ini memaparkan tiga dasar kebutuhan (Fredricks dkk, 2004),
yakni:
- Need
for relatedness
Kebutuhan
untuk merasa dekat dan terkoneksi dengan orangtua, teman, dan guru (Deci &
Ryan, 2000), adanya keinginan terlibat dengan baik dalam kelompok. Relatedness
akan erat dengan perasaan saling terkait dengan orang lain, diperhatikan dan
memperhatikan orang lain, serta adanya rasa kebersamaan dalam seting hubungan
individu ataupun kelompok (Deci & Ryan, 2000).
- Need
for competence
Pada kebutuhan ini adanya keinginan untuk
berhasil dan berinteraksi secara baik dan efektif dalam lingkungan sosial serta
memliki keinginan untuk dapat menunjukkan kapasitas diri. Siswa akan merasa
dirinya memiliki kemampuan dan menyelesaikan tugas seperti apapun secara
efektif (Fredricks dkk., 2004).
- Need
for autonomy
Kebutuhan
yang dimiliki siswa untuk melakukan sesuatu atas kehendak pribadinya dan
bertingkah laku sesuai nilai yang dipahaminya yang berasal dari diri sendiri
bukan dari oranglain (Fredricks dkk., 2004). Chen (2005), juga menyatakan bahwa
dukungan dari orangtua merupakan hal yang berhubungan dengan engagement siswa
di sekolah, yang akan berkaitan dengan pencapaian hasil yang baik dalam belajar
siswa.
E. Bentuk Pembelajaran
E-Learning
Metode E-Learning atau
Elektronik Learning merupakan suatu cara dalam proses belajar
mengajar yang menggunakan media elektronik dan menggunakan internet sebagai
perantara dalam proses belajar mengajar tersebut. Adapun model-model
e-learning, diantaranya:
§
Pembelajaran
Berbasis Web
Merupakan "sistem pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web". Dalam
pembelajaran berbasis web,
peserta didik melakukan
kegiatan pembelajaran secara
online melalui sebuah situs web. Mereka pun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan
atau pengajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.
§ Pembelajaran Berbasis Komputer
Secara sederhana,
pembelajaran berbasis komputer
bisa didefinisikan sebagai kegiatan
pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh peserta didik dengan
menggunakan sebuah sistem
komputer. Rusman (2009:
49) mengemukakan bahwa pembelajaran
berbasis komputer merupakan "... program pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran
dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang judul,
tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran."
§ Pendidikan Virtual
Berdasarkan
definisi dari Kurbel
(2001), istilah pendidikan
virtual merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi disebuah
lingkungan belajar yang mana pengajar dan peserta didik terpisah oleh jarak dan
waktu. Pihak pengajar menyediakan materi-materi pembelajaran
melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan multimedia, pemanfaatan internet, atau
konferensi video. Peserta didik menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dengan memanfaatkan teknologi yang
sama.
§ Kolaborasi Digital
Adalah suatu kegiatan di mana para peserta didik yang berasal dari kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama
dalam sebuah proyek/tugas, sambil
berbagi ide dan
informasi dengan seoptimal
mungkin memanfaatkan teknologi internet.
Bentuk-bentuk
pengajaran dalam konteks learning,
diantaranya:
a. Menumbuhkan
motivasi belajar anak
Motivasi berkaitan erat dengan emosi,
minat, dan kebutuhan anak didik. Upaya menumbuhkan motivasi intrinsik yang
dilakukan guru adalah mendorong rasa ingin tahu, keinginan mencoba, dan sikap
mandiri anak didik. Sedangkan bentuk motivasi ekstrinsik adalah dengan
memberikan rangsangan berupa pemberian nilai tinggi atau hadiah bagi siswa
berprestasi dan sebaliknya.
b. Mengajak
anak didik beraktivitas
Adalah proses interaksi edukaktif
melibatkan intelek-emosional anak didik untuk meningkatkan aktivitas sehingga
motivasi akan meningkat. Bentuk pelaksanaanya adalah mengajak anak didik
melakukan aktivitas atau bekerja di laboratorium, di kebun/lapangan sebagai
bagian dari eksplorasi pengalaman, atau mengalami pengalaman yang sam sekali
baru.
c. Mengajar
dengan memperhatikan perbedaan individual
Proses kegiatan belajar mengajar dilakukan
dengan memahami kondisi masing-masing anak didik. Tidak tepat jika guru
menyamakan semua anak didik karena setiap anak didik mempunyai bakat berlainan
dan mempunyai kecepatan belajar yang bervariasi. Seorang anak didik yang hasil
belajarnya jelek dikatakan bodoh.
Kemudian
menyimpulkan semua anak didik yang hasil belajarnya jelek dikatakan bodoh.
Kondisi demikian tidak dapat dijadikan ukuran, karena terdapat beberapa faktor
penyebab anak memiliki hasil belajar buruk, antara lain; faktor kesehatan,
kesempatan belajar dirumah tidak ada, sarana belajar kurang, dan sebagainya.
d. Mengajar
dengan umpan balik
Bentuknya antara lain; umpan balik
kemampuan prilaku anak didik (perubahan tigkah laku yang dapat dilihat anak
didik lainnya, pendidik atau anak didik itu sendiri), umpan balik tentang daya
serap sebagai pelajaran untuk diterapkan secara aktif. Pola prilaku yang kuat
diperoleh melalui partisipasi dalam memainkan peran (role play).
e. Mengajar
dengan pengalihan
Pengajaran yang mengalihkan (transfer)
hasil belajar kedalam situasi-situasi nyata. Guru memilih metode simulasi
(mengajak anak didik untuk melihat proses kegiatan seperti cara berwudlu dan
sholat) dan metode proyek (memberikan kesempatan anak untuk menggunakan alam
sekitar dan atau kegiatan sehari-hari untuk bertukar pikiran baik sesama kawan
maupun guru) untuk pengalihan pengajaran
yang bukan hanya bersifat ceramah atau diskusi, tetapi mengedepankan situasi
nyata.
f.
Penyusunan pemahaman yang logis dan
psikologis
Pengajaran dilakukan dengan memilih metode
yang proporsional. Dalam kondisi tertentu guru tidak dapat meninggalkan metode
ceramah maupun metode pemberian tugas kepada anak didik. Hal ini dilakukan
sesuai dengan kondisi materi pelajaran
F. Pengembangan E-Learning
Pengembangan e-learning ini
juga memang menjadi kecenderugan dan pilihan karena adanya perubahan dalam
kehidupan. Pada era globalisasi saat ini terjadi perubahan paradigma dalam
dunia pendidikan. Pendidikan yang berlangsung sekarang setidaknya menghadapi
dua tantangan. Tantangan pertama berasal dari adanya perubahan pandangan
terhadap belajar itu sendiri. Pandangan behaviorisme yang mengutamakan stimulus
dan respons tidak cukup untuk dapat memberikan
hasil optimal. Pembaharuan paradigma belajar melalui pandangan konstruktivisme
dan pergeseran-pergeseran yang terjadi karena adanya kemajuan teknologi
informasi dan komuniksi merupakan dua hal yang sangat sejalan dan saling
memperkuat. Adapun prosedur pengembangan e-Learning secara sederhana
dapat dilakukan sebagai berikut
:
1) Menyiapkan
Konten Pembelajaran
Sebagai seorang
instruktur, langkah pertama yang harus dilakukan dalam mengembangankan
e-Learning adalah menyiapkan konten pembelajaran yang dari segi pendidik
disebut perangkat pembelajaran. Tujuannya untuk membuat gambaran yang
memudahkan proses pengembangan e-Learning. Gambaran ini akan memdauhkan
pengembang untuk membuat storyboard dari e-Learning baik dari sisi instruktur
maupun peserta didik.
2) Menyiapkan
Learning Management Sistem
Langkah selanjtunya adalah memilih
Learning Management System (LMS) yang akan digunakan. LMS ini menentukan aspek
seperti framework dan UI baik dari sisi instruktur maupun peserta didik, namun
pertimbangan utama adalah memberikan pengalaman belajar yang baik dari sisi
peserta didik lebih diutamakan.
3) Membuat
StoryBoard
Storyboard pada pengembangan e-Learning
adalah racangan detail tentang seluruh aktifitas yang akan dilakukan oleh
peserta didik selama berada di dalam LMS. Storyboard ini berisi informasi
detail mengenai konten yang diakses peserta didik, aktifitas yang dilakukan,
durasi waktu dilakukan setiap aktifitas, perpindahan antar konten atau
aktifitas, sampai proses pembelajaran selesai.
Storyboard
dibuat untuk memudahkan instruktur memperbaiki dan melengkapi isi konten
(materi, slide, video, test, asesmen dan Evaluasi) sebelum kelas berjalan.
Selain itu Storyboard membantu instruktur (guru) untuk menghitung estimasi
waktu yang digunakan peserta didik selama berada dalam LMS.
4) Menjalankan
Kelas
Setelah itu rencanan yang disusun dalam
Story board kemudian disesuaikan dengan fasilitas yang ada pada LMS dan materi
yang diajarkan. Konten-konten selanjutnya diunggah dan Instruktur membuat kelas
dalam LMS.
Setelah
kelas terbentuk, Instruktur membuat daftar peserta sesuai dengan fasilitas dan
metode dari LMS yang digunakan. Pada umumnya ada dua jenis yang pembuatan akun
baru atau diundang mengunnakan otorisasi email.
G.
E-Learning Dalam Bidang Pendidikan
Teknologi komputer di masa kini memang
sudah begitu maju. Komputer sering dimanfaatkan untuk mempermudah pekerjaan
manusia agar cepat selesai. Tidak dapat diragukan lagi, bahwa komputer sudah
menjadi hal yang penting bagi masyarakat di bumi ini, khususnya dalam bidang
pendidikan. Peranan komputer di dunia tentulah memiliki kedudukan yang sangat
penting.
Dengan adanya komputer sebagai alat
pembelajaran, ada juga Internet sebagai media pembelajaran. Internet yang
sekarang sudah marak digunakan oleh berbagai kalangan, dari muda hingga tua,
Internet menjadi sesuatu yang tidak asing lagi. Dengan Internet para peserta
didik dapat berhubungan dengan teman-temannya untuk mengerjakan tugas-tugas
yang diberi oleh guru. Internet sebetulnya memiliki potensi yang lebih besar
daripada itu.
Pendidikan di zaman sekarang masih juga
berjalan seperti biasa, dimana ada seorang guru dan murid-murid yang hanya
mengajar dan mempelajari dalam ruangan kelas yang dibalut dengan suasana jenuh
yang tidak ada hentinya, saya pun juga merasakan hal tersebut. Apalagi dengan
hilangnya pelajaran TIK sebagai mata pelajaran di dalam kurikulum yang terbaru
ini. Hal ini membuat para siswa menjadi kurang termotivasi untuk mempelajari
sebuah teknologi yang sering digunkaan kelak di masa yang akan datang oleh para
siswa tersebut.
Oleh karena itu untuk memenuhi kebutuhan
para siswa, sekarang telah ada media pembelajaran di internet yang biasa
disebut "E-Learning". Dengan tujuan pengembangan pendidikan di masa
kini, agar tidak menimbulkan kejenuhan dalam proses belajar mengajar,
E-Learning adalah solusinya. E-Learning adalah suatu sistem pembelajaran yang
menggunakan teknologi komputer dan tentunya internet sebagai sarana
pembelajaran. E-Learning merupakan singkatan dari Electronic Learning, cara ini
menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem inti dalam
kegiatan pembelajaran.
Dengan adanya E-Learning, siswa dapat
mengakses berbagai pelajaran yang diajarkan oleh guru, dengan suasana yang
lebih nyaman. Hal ini mempercepat siswa untuk menangkap mata pelajaran yang
sedang mereka pelajari di Internet dengan E-Learning tersebut. Media ini pada
akhirnya juga sebagai media pembantu pembelajaran. Tetapi bagaimana jika
E-Learning dijadikan suatu metode pembelajaran yang sah. Para siswa tidak lagi
merasakan jenuhnya ruangan kelas. Menurut saya, sebaiknya program E-Learning
ini harus dikembangkan oleh siapapun yang bertanggung jawab atas
pendidikan masa kini di Indonesia agar para siswa dapat mengambil manfaat
penuh sebagaimana tujuan E-Learning dibuat.
Contoh
aplikasi e-learning :
-
RuangGuru
-
Quipper
-
Zenius
-
Brainly
H.
Penyelenggaraan
E-Learning Dalam Perguruan Tinggi
Konsep yang terkenal dengan sebutan
e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan
konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya.
Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia,
terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga pendidikan.
E-learning memungkinkan pelajar untuk
mengakses informasi yang akurat dan up-to-date tanpa hambatan ruang dan waktu.
Kemudahan mengakses E-learning membuat pelajar dapat belajar dari mana saja dan
kapan saja asal memiliki koneksi internet yang memadai. Kesimpulannya
adalah:(1) Mahasiswa dapat dengan mudah mengambil matakuliah dimanapun tanpa
terbatas lagi pada batasan institusi dan negara;(2) Mahasiswa dapat dengan
mudah berguru dan berdiskusi dengan para tenaga ahli atau pakar di bidang yang
diminatinya;(3) Materi kuliah bahkan dapat dengan mudah diambil di berbagai
penjuru dunia tanpa tergantung pada perguruan tinggi dimana mahasiswa belajar.
Penerapan E-Learning untuk Meningkatkan
Inovasi Creativepreneur Mahasiswa
Pendidikan
sebagai tempat pembentukan mental peserta didik, didesain agar sejalur atau
sesuai dengan perkembangan kebutuhan industri dan kebutuhan masyarakat saat
ini. Globalisasi sebagai era perkembangan teknologi dan informasi membuat
perguruan tinggi tidak luput dari keharusan untuk beradaptasi dalam hal
pelayanan dan pengajaran terhadap mahasiswa. Dengan dikeluarkannya UU No. 20
tahun 2003 mengenai pembelajaran jarak jauh, perlu digunakannya sistem
e-learning. E-learning berbasis creativepreneur bertujuan untuk mengembangkan
mutu lulusan perguruan tinggi, dan melengkapi kualifikasi daya saing dan
kompetensi, serta inovasi yang dapat digunakan sebagai ketentuan untuk
kehidupan sosial melalui entrepreneur.
Adanya e-learning juga mampu meningkatkan
efisien serta efektivitas perkuliahan, sehingga lahirnya creativepreneur dalam
suatu universitas. Hal ini sebagaimana tertulis dalam Rencana Strategi
(Renstra) Pendidikan Nasional, yaitu (1) Pemerataan akses pendidikan,(2) mutu,
relevansi dan daya saing lulusan, dan (3) tata kelola atau governance,
akuntabilitas dan citra publik terhadap pendidikan. Penelitian ini membahas
perlunya e-learning agar mahasiswa tetap bisa menjalankan perkuliahan, terutama
menjadi sistem yang efektif untuk menciptakan creativepreneur. Metodologi yang
digunakan dalam penelitian ini bersifat studi literatur, dan metode yang
digunakan adalah secara deskriptif yaitu mendeskripsikan fenomena yang ada pada
lingkungan secara akurat.
I. Pemanfaatan
E-Learning Dalam
Bidang
Pendidikan
Teknologi memiliki efek yang sangat besar
pada hampir semua segi kehidupan kita, salah satunya di bidang pendidikan.
Selama beberapa tahun terakhir, E-Learning telah berkembang dengan cepat berkat
manfaatnya yang luar biasa bagi para siswa dan tenaga pendidik.
E-Learning
memberikan siswa akses mudah ke pendidikan di mana pun mereka berada. Selain
itu, E-Learning juga menawarkan proses pembelajaran optimal yang sesuai dengan setiap kebutuhan siswa.
Berikut
ini adalah beberapa manfaat lain E-Learning yaitu :
1) Pengalaman
Belajar yang Lebih Praktis dan Menyenangkan
2) Pendekatan
yang Lebih Personal ke Setiap Siswa
3) Performa
Siswa Dapat Dimonitor dengan Lebih Mudah
4) Menghemat
Biaya Pembelajaran
5) Database
Siswa yang Terpusat
J.
Implementasi E-learning Di Era Pandemi Covid-19
Pandemi
Covid-19 membawa dampak yang sangat besar diberbagai sektor. Diantaranya adalah
sektor pendidikan, dimana guru dan siswa diharuskan untuk belajar secara online
dengan menggunakan media pembelajaran. Namun tidak semua sekolah memiliki
aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran onlinenya selama masa Pandemi
Covid-19 ini.
Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi
e-learning sebagai media pembelajaran online pada siswa yang berada di sekolah
yang tidak memiliki e-learning. Adapun aplikasi e-learning ini diharapkan
berguna untuk suatu sekolah sebagai media dalam menyampaikan materi
pembelajaran dan tugas secara online kepada siswanya. E-learning bagi siswa
sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan
mempermudah proses belajar secara individual.
E-learning
bagi guru akan lebih mudah dalam
penyampaikan materi dan tugas siswa sehingga metode pembelajaran akan semakin
bervariatif. Metode yang digunakan pada perancangan sistem e-learning ini
adalah Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall dan alat
pengembangan sistemnya menggunakan metode Unified Modeling Language (UML).
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi e-learning sebagai media pembelajaran yang akan memudahkan proses pembelajaran dan memudahkan penyimpanan data menggunakan database dalam pembuatan laporan nilai yang jelas dan akurat. Dan dengan menggunakan aplikasi Learning Management Sistem (LMS) dimasa pandemic ini dengan sangat baik, membuat guru dan siswa dapat belajar secara jarak jauh (daring) dengan pembelajaran yang lumayan kondusif
Unduh materi silahkan klik UNDUH
Dan untuk Video Persentasi silahkan klik LIHAT
Tidak ada komentar:
Posting Komentar